Fonoaudiologia · 35 jogos prontos

Atividades de fonoaudiologia infantil

Fala, linguagem, audição e comunicação. Aqui estão as ideias de jogo prontas para fonoaudiologia, cada uma com o objetivo, as figuras e o jeito de conduzir. Jogue na tela do tablet durante o atendimento ou imprima para a mesa e para casa.

1 jogo grátis por dia · Sem cartão de crédito

Articulação e fonema-alvo

Trilha do fonema-alvo

Intermediária
Jogo de trilha

Em cada casa, a criança produz a palavra da figura com o fonema trabalhado.

Como conduzir: Jogue o dado e avance. Ao parar numa figura, diga o nome dela 3 vezes caprichando no som-alvo. Acertou? Avance mais uma casa.

Quatro em linha do fonema

Intermediária
Quatro em linha

Cada palavra com o som-alvo vale uma ficha: muitas repetições numa partida contra o Gui.

Como conduzir: Mostre a figura e peça a palavra caprichando no som-alvo. Conseguiu ou com ajuda: a criança solta uma ficha. Depois, o Gui joga. Quem fizer quatro em linha vence.

Bolhas do fonema

Inicial
Estoura bolhas

Disse a palavra com o som-alvo? A Nina solta uma rajada de bolhas com a figura para estourar.

Como conduzir: Mostre a figura e peça a palavra. Conseguiu ou com ajuda: as bolhas sobem e a criança estoura quantas conseguir. Depois, a próxima palavra.

Caixas surpresa do fonema

Intermediária
Abra a caixa

Cada caixa esconde uma figura com o som-alvo: abriu, produziu. Ótimo para muitas repetições na sessão.

Como conduzir: A criança escolhe o número da caixa. Ao abrir, diga o nome da figura caprichando no som-alvo; depois use a palavra numa frase.

Labirinto do fonema

Intermediária
Labirinto do tesouro

A cada tesouro coletado, a criança produz a palavra com o som trabalhado.

Como conduzir: Troque as figuras pelas do fonema-alvo. Cada tesouro só vale depois da produção da palavra.

Consciência fonológica

Roleta das monossílabas

Intermediária
Roleta de desafios

Palavras de uma sílaba só: pé, sol, mão, pão. Uma palma para cada palavra.

Como conduzir: Gire a roleta e diga a palavra batendo uma palma só. Depois invente outra palavra pequenininha.

Memória das dissílabas

Inicial
Jogo da memória

Pares de palavras com duas sílabas: bo-la, ga-to. Duas palmas a cada par.

Como conduzir: Vire duas cartas. Encontrou o par? Diga a palavra separando as sílabas e batendo duas palmas.

Caixas das trissílabas

Intermediária
Abra a caixa

Cada caixa revela uma palavra de três sílabas: sa-pa-to, ba-na-na.

Como conduzir: Abra a caixa, bata palmas para cada sílaba da palavra e diga qual é a primeira e a última sílaba.

Trilha das sílabas

Inicial
Jogo de trilha

Palavras de uma, duas, três e quatro ou mais sílabas misturadas: em cada casa, conte as sílabas com palmas.

Como conduzir: Jogue o dado. Na casa, diga a palavra batendo uma palma por sílaba e conte quantas foram. Acertou a conta? Ganha estrela.

Caça-palavras das dissílabas

Intermediária
Caça-palavras

Palavras de duas sílabas escondidas na grade: achou, leu batendo duas palmas.

Como conduzir: Ache a palavra e leia batendo uma palma em cada sílaba: bo-la, ga-to.

Com que som começa?

Inicial
Primeira letra

Ouvir o primeiro som do nome da figura e achar a letra dele.

Como conduzir: Fale o nome esticando o primeiro som (ggggato) antes de a criança escolher a letra.

Onomatopeias

Memória das onomatopeias

Inicial
Jogo da memória

Ao formar o par, a criança faz o barulho do bicho ou do veículo: miau, au-au, piuí, uóóó.

Como conduzir: Vire duas cartas. Encontrou o par? Faça o barulho da figura. Depois faça bem alto, bem baixinho, bem longo e bem curto.

Caixas dos barulhos

Inicial
Abra a caixa

Cada caixa esconde um bicho ou veículo: abriu, faz o barulho dele.

Como conduzir: A criança abre a caixa e faz o barulho da figura. Com vários jogadores, quem abre faz o som e os outros adivinham antes de ver.

Bingo dos barulhos

Intermediária
Bingo de imagens

O terapeuta faz só o barulho, sem dizer o nome; a criança descobre de quem é e marca.

Como conduzir: Sorteie e, sem mostrar a figura, faça o barulho dela (miau, piuí, vrum). A criança escuta, descobre e marca na cartela.

Batata quente dos barulhos

Intermediária
Batata quente

A música para e quem ficou com a batata faz o barulho do bicho ou do veículo.

Como conduzir: Passem um objeto enquanto a música toca. Quem ficar com ele faz o som da figura sorteada: miau, au-au, piuí.

Pescaria dos barulhos

Inicial
Pescaria

Pescou o bicho ou o veículo? Faz o barulho dele.

Como conduzir: Leia o pedido e, ao pescar, a criança faz o barulho: miau, au-au, piuí, vrum.

Nomeação e vocabulário

Memória da nomeação

Inicial
Jogo da memória

A cada par encontrado, a criança nomeia a figura e diz uma característica.

Como conduzir: Vire duas cartas. Encontrou o par? Diga o nome da figura e uma característica dela (cor, tamanho, para que serve).

Quiz de nomeação

Avançada
Quiz visual

Escolha do nome correto entre alternativas, seguida de uma definição.

Como conduzir: Escolha o nome da figura. Depois explique: o que é, para que serve e a que grupo pertence.

Dominó da nomeação

Inicial
Dominó de figuras

A cada peça encaixada, a criança nomeia a figura que ligou as duas peças.

Como conduzir: Encaixe a peça na ponta com a mesma figura. Ao encaixar, peça o nome da figura; no nível frase, uma frase com ela.

O que sumiu? dos objetos

Inicial
O que sumiu?

Memória visual e nomeação: descobrir qual objeto sumiu e dizer o nome dele.

Como conduzir: Nomeiem juntos as figuras da mesa antes de esconder. Depois que a criança achar o que sumiu, peça o nome em voz alta.

Pescaria das palavras

Intermediária
Pescaria

Pescar o peixe com a figura pedida e dizer o nome dela em voz alta.

Como conduzir: Leia o pedido em voz alta. Depois da pescaria, a criança nomeia a figura; no nível frase, faz uma frase com ela.

Sombras dos bichos

Inicial
Jogo das sombras

Descobrir o bicho pela sombra e dizer o nome dele.

Como conduzir: Antes de levar a figura até a sombra, a criança diz o nome do bicho. No nível frase, conta onde ele mora.

Construção de frases

Verbos em frases

Intermediária
Associação

Associação de ações ao verbo, seguida de uma frase completa (quem + ação + o quê).

Como conduzir: Ligue a cena ao verbo. Depois monte uma frase completa: quem está fazendo, o que faz e com o quê.

Jogo da velha das ações

Intermediária
Jogo da velha

Para marcar a casa, a criança faz uma frase com a ação: quem + ação + o quê.

Como conduzir: Escolha a casa e faça uma frase completa com a ação da figura. Conseguiu ou com ajuda: marque X ou O.

Metades das ações

Intermediária
Junte as metades

Montar a cena da ação e contar quem está fazendo o quê.

Como conduzir: Ao montar a figura, a criança faz uma frase completa: quem + ação + o quê.

Narrativa oral

Conte a história da manhã

Intermediária
Sequência visual

Organiza a sequência e reconta usando marcadores temporais.

Como conduzir: Organize as cenas e conte a história usando “primeiro”, “depois”, “então” e “por último”.

Discriminação auditiva

Bingo auditivo

Intermediária
Bingo de imagens

O terapeuta fala o nome (ou uma pista) sem mostrar a figura; a criança só escuta e marca.

Como conduzir: Sorteie sem mostrar a imagem e diga o nome em voz alta. A criança escuta e marca na cartela. Varie: dê só a primeira sílaba ou uma rima.

Sequência dos barulhos

Intermediária
Siga a sequência

As figuras acendem em ordem e o terapeuta faz o barulho de cada uma; a criança repete a ordem.

Como conduzir: Enquanto cada figura acende, faça o barulho dela. Depois a criança repete a sequência tocando e fazendo os sons.

Caça pelo barulho

Intermediária
Caça-imagem

O terapeuta faz só o barulho e a criança acha de quem é.

Como conduzir: Em vez de ler o nome, faça o barulho da figura pedida. A criança escuta e encontra.

Comunicação funcional

Cartões de comunicação funcional

Inicial
Cartões interativos

Pedidos e ações do dia a dia para modelar frases curtas e uso funcional.

Como conduzir: Mostre a ação e modele o pedido (“eu quero beber”). Amplie a resposta com quem, onde e por quê.

Comandos da caixa

Intermediária
Siga o comando

Compreender ordens com em cima, embaixo, dentro e ao lado.

Como conduzir: Fale o comando sem apontar. Depois troquem: a criança dá o comando e você faz.

Sopro e motricidade orofacial

Roleta dos sons

Inicial
Roleta de desafios

Imitação de sons de animais e veículos para estimular a fala e os órgãos fonoarticulatórios.

Como conduzir: Gire a roleta e imite o som da figura sorteada. Depois faça o som bem forte, bem fraco, bem longo e bem curto.

Roleta dos exercícios da boca

Intermediária
Roleta de desafios

Exercícios de língua, lábios e bochechas sorteados na roleta, em forma de brincadeira.

Como conduzir: Gire a roleta e faça o exercício sorteado junto com a criança, de frente para ela ou para o espelho. Repita três vezes.

Caixas de língua, lábios e bochechas

Intermediária
Abra a caixa

Cada caixa guarda um exercício orofacial: encher as bochechas, estalar a língua, mandar beijos.

Como conduzir: A criança escolhe a caixa e faz o exercício que aparecer. Faça junto, como modelo, e conte as repetições.

Alimentação e seletividade

Hora de comer do herói

Inicial
Hora de comer

A criança alimenta o herói e depois se aproxima do alimento de verdade, um degrau por vez.

Como conduzir: Dê cada comida ao herói. Em seguida ofereça o alimento real, sem pressão, e marque até onde a criança chegou: olhar, tocar, cheirar, lamber, morder ou comer.